Stan
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Métier : Maître de l'Arcadia
Sam 14 Jan - 17:05



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HUMAINS


Si vous étiez humain, alors vous êtes comme 95% de la population de l'Arcadia. Vous connaissez déjà votre race. Cependant, certaines choses ont changés. Durant le transfert de votre conscience, la machine interprète toutes les informations relatives à votre identité tant psychique que physique. De telle sorte qu'en arrivant sur Alpha City (toutes les nouvelles consciences débarquent sur Alpha City), un corps en tout point semblable à votre ancienne apparence vous attend. Et même si celui-ci est désormais virtuel, vous disposez de toutes vos anciennes capacités sensorielles et émotionnelles.

Tous les nouveaux venus doivent se soumettre à un programme d'intégration allant de quelques semaines à quelques mois selon les cas. Au terme de ce programme, il vous sera permit de postuler à un métier, et un lit-casier dans un dortoir vous sera attribué en attendant que vous n'achetiez votre propre logement. A ce moment, vous aurez également l'occasion de changer votre apparence physique afin de commencer votre nouvelle vie, et ce gratuitement.

Les enfants de moins de 16 ans sont soumis à un programme spécifique. S'ils n'ont pas de parents ils vivent avec des tuteurs jusqu'à leur majorité.

Tout humain possède une zone sur l'avant-bras gauche, appelé l'INES (Interface Neuronale Embarqué de Synchronisation), qui lui permet d'avoir accès à son propre code. Via lui, il peut recevoir des messages, se connecter sur le réseau de sa ville et avoir accès aux informations. Il peut aussi améliorer sa nouvelle enveloppe de diverses manières, notamment grâce à des implants discrets qui lui servent à mettre à jour son code génétique ou acquérir de nouvelles capacités. Ces implants d'ailleurs sont une source inépuisable de possibilités mais ils sont payant... et très prisés. Sauf si vous êtes un pillard qui n'hésitez pas à les arracher aux honnêtes citoyens, autant dire que tout le monde n'a pas accès à ces petites perles.

Vous trouverez plus d'information dans les annexes.






2
ANTHROPOÏDES


Leur création est totalement artificielle. À l'origine conçut par les Architectes alors qu'ils étaient les seuls êtres pensant sur l'Arcadia, ils se sont révélés être des alliés précieux et font aujourd'hui toujours parti du décors. Beaucoup considèrent à tort qu'ils ne sont que de vulgaires machines, des objets ou encore des serviteurs; conçus pour faire les sales besognes ou répondre à leur créateur.

Ils ne possèdent pas de conscience et leur intelligence est le seul fruit du code qui les a crée. Cependant, leurs capacités cognitives et sensitive, d'adaptations et de mimétismes sont presque parfaites. Beaucoup l'ignorent car les Anthropoïdes sont eux-même discret sur le sujet, mais ils sont capable de ressentir les mêmes émotions que les humains, parfois même de manière plus puissante ! Ils sont susceptible de s'améliorer avec le temps et contrairement aux humains, ils n'oublient pas. Notez qu'ils ne peuvent pas faire de mal aux humains sauf s'ils sont affranchit.

On ne fabrique plus d'Anthropoïde de nos jours. Il existe 5 séries et tous possèdent un matricule d'identification spécifique, correspondant à l'Architecte qui les a conçus. Par ailleurs, les rapports création/créateur n'étaient absolument pas les mêmes :

• Logan : Il n'a jamais eu d'affinité particulière avec ses Anthropoïdes, il les créait parce qu'il s'ennuyait, et parce qu'il aimait bien que l'on fasse le sale boulot à sa place. Il est indifférent face à eux. Il n'y a quasiment pas d'affranchi parmi ses créations.
Matricule de référence : Ⅰ-XL:(+numéros au choix entre 001 et 4200)

• Sophia : Elle aimait ses créations, elle les considérait comme des œuvres d'art, sensibles et plein de potentiels. Depuis qu'elle est morte, tous ses Anthropoïdes se sont retrouvés du jour au lendemain affranchis. Certains désirant retrouver ce lien particulier recherche d'autres Architectes...
Matricule de référence : II-XS:(+num au choix entre 001 et 2900)

• Alastor : Il est celui qui en créa le plus, quitte à ensuite ne pas leur trouver d'utilité. Il les considère avec enthousiasme et s'est toujours réjouit d'avoir des serviteurs prêt à lui obéir au doigt et à l’œil. Il a beaucoup d'Anthropoïdes, et beaucoup affranchis.
Matricule de référence : III-XA:(+num au choix entre 001 et 6200)

• Faust : Il a crée trés peu d'Anthropoïdes, tout simplement parce qu'il considérait comme un affront de vouloir placer sur l'Arcadia une population qui aurait dû être strictement humaine. Il a tendance à les traiter avec mépris.
Matricule de référence : IV-XF:(+ num au choix entre 001 et 400)

• Kisa : Elle n'a jamais vu ses créations comme des objets ou de vulgaires machines. Pour elle, ils sont ses égaux et valent même mieux que la plupart des humains. Elle les considère avec bienveillance, comme des êtres pensant à part entière incroyables et digne de respect. Elle a tendance à affranchir ceux de qui elle est le plus proche.
Matricule de référence : V-XK:(+ num au choix entre 001 et 2000)

La dernière génération date de l'an 900, les plus jeunes ont donc 34 années d'existence à leur actif. Tous portent en eux l'instinct de protéger coûte que coûte leur créateur, ceci restant même parfois après qu'ils aient été affranchis.  

Leur structure interne est bien plus solide que les enveloppes humaines et leur apparence se veut plus robotique. Ils sont tous uniques et naturellement dotés de capacités spectaculaires telles qu'une rapidité hors norme, une force herculéenne, etc. De même, ils disposent tous d'un holo-recepteur qui leur permet de se connecter aux bases de données et réseaux des cités, un peu comme l'INES humain. Mais en contrepartie, ils ne sont pas compatible avec les améliorations humaines et ils ont besoin de se recharger 10h par jour à des bornes prévues à cet effet. Un Anthropoïde endommagé doit retrouver son créateur pour se faire réparer.

Quand un Anthropoïde est lié à son créateur, on dit de lui qu'il est Connexe. Son libre-arbitre s'arrête là où commence la volonté de celui à qui il est lié. Ceux qui ne vivent plus sous les ordres de leur créateur sont appelés les Affranchis. Plutôt rares, ces Anthropoïdes sont craints et considérés avec méfiance car ils sont libres de faire ce qu'ils veulent... que ce soit légal ou non. Il arrive qu'une fois ce statut souvent désiré atteint, l'Anthropoïde en question éprouve un vide au fond de lui, une profonde tristesse d'autant plus grande s'il était proche de son créateur.

En temps normal, tous les Anthropoïdes sont capable de détecter avec plus ou moins de concision la présence de leur Architecte. Pourtant, à l'heure actuelle même eux sont incapable de retrouver leur trace. Cet état de fait crée une certaine angoisse chez eux. Il ne peut y avoir que quelques possibilités à cette étrangeté, et la mort en fait partie.

Plus de précisions ICI

Voici la liste non-exhaustive des capacités propres aux Anthropoïdes (3 au choix du joueur) :

- Une rapidité hors norme, (max 100km/h)
- Une force herculéenne, (max 500kg)
- Un corps blindé,
- Un corps ignifugé,
- Un armement intégré (à définir)
- Camouflage (devient imperceptible tant qu'il ne bouge pas)
- Une voix modulable (cris assourdissants, voix magnifique, grave, aiguë...)
- Des micro-propulseurs intégrés (pour avancer et sauter)
- Un système corporel d'auto-défense (par électrochoc, brûlure...)  
...







3
SPECTRES (Non jouable)


Les Spectres ne sont apparut sur l'Arcadia qu'après l'arrivée massive d'incarnation de conscience humaine. Durant le processus de transfert, les latences ont éparpillées une multitude de fragments d'identité. Les Spectres sont issus de l'amalgame de plusieurs de ces fragments corrompus. De ce fait, ils peuvent avoir plusieurs apparence, mais la plupart du temps ils ont le teint grisâtre, terne et des membres décharnés. Bon ou mauvais (la plupart du temps mauvais...), dans tous les cas, ils se révèlent tous être dangereusement instables et psychotiques. Il semble qu'ils aient une affinité particulière avec le code de l'Arcadia, personne ne sait exactement de quoi ils sont capable. Hormis cela, un Spectre très puissant et ancien peut, entre autres joyeusetés, acquérir la capacité de détruire une conscience, de l'absorber, et de lui transmettre des virus. L'Anthropoïde, lui, est moins vulnérable sauf face à un Virus qui prendrait son contrôle.

Quoi qu'il en soit, si vous en croisez et que vous n'êtes pas formés pour les affronter : fuyez.









4
BUGS (Non jouable)


Il en existe de toutes les formes, de toutes les couleurs, du plus insignifiant au plus terrifiant. Les bugs sont tous uniques, mais potentiellement dangereux. Généralement, leur degrés de dangerosité dépend de leur nombre...

On en trouve dans les zones à forte densité de population ou au contraire sur des zones totalement surprenantes. En gros, ils peuvent apparaître n'importe où et foutre le bordel. N'hésitez pas à appeler la milice si vous distinguez quoique ce soit d'anormal !  

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